从零开始的UE5卡通渲染0x01:自定义着色模型
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文章作者: SnowyLake
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UE 渲染开发一直以来都是个很蛋疼的话题, 拜屎山一般的渲染系统所赐, 想要加点什么东西基本就只有改源码一条路可走, 以至于网上搜十个改源码的文章可能九个都是教你怎么加 ShadingModel 或 MeshPass. 我自己也曾在这类重复且枯燥的工作上花费大量的时间, 深切感受到这玩意到底有多恶心. 而且源码修改一时爽, 后续维护火葬场, 将来如果要升级引擎版本, 面对茫茫多的 diff 那才叫一个痛不欲生. 所以这个系列从 UE 的插件系统(Plugin)入手, 尝试探索在不改动源码的情况下, 如何最大限度的自定义渲染. 虽说不改 C++ 源码, 但 Shader 该改还是要改. 不过直接去引擎路径下改 Shader 就很恶心, 可能我只想为当前项目改动某部分 Shader, 但引擎路径下 Shader 的改动却会影响到本地的所有项目. 如果能像 Unity 那样每个项目自己有一份 Shader 就好了——正确的, 我们就先来把这个功能做了. 在动工之前, 需要先理解 UE Shader 的路径引用原理. UE shader 代码中 include 的文件路径并非真实的路径...
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