从插件开始的UE渲染开发0x00: Shader路径重定向
UE 渲染开发一直以来都是个很蛋疼的话题, 拜屎山一般的渲染系统所赐, 想要加点什么东西基本就只有改源码一条路可走, 以至于网上搜十个改源码的文章可能九个都是教你怎么加 ShadingModel 或 MeshPass.
我自己也曾在这类重复且枯燥的工作上花费大量的时间, 深切感受到这玩意到底有多恶心. 而且源码修改一时爽, 后续维护火葬场, 将来如果要升级引擎版本, 面对茫茫多的 diff 那才叫一个痛不欲生.
所以这个系列从 UE 的插件系统(Plugin)入手, 尝试探索在不改动源码的情况下, 如何最大限度的自定义渲染.